Интервью с разработчиком 3D-Coat
Сегодня мы представляем Вашему вниманию интервью с ведущим программистом Андреем Шпагиным, который основал и возглавил кампанию PILGWAY.
Главной разработкой компании стала, полюбившаяся уже многим художникам, программа 3D-Coat, основная идея которой сводится к облегчению создания моделей и их текстурированию за счет возможности рисовать непосредственно на самих объектах. Но на этом разработчики не останавливаются и, постоянно прислушиваясь к желаниям художников, добавляют, в соответствии с ними, все больше и больше новых интересных функциональных возможностей.
О том с чего все начиналось, какими возможностями обладает программа, и какие планы дальнейшего развития строятся в компании PILGWAY мы и поговорили с главным разработчиком Андреем Шпагиным.
RENDER.RU: Добрый день, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании Pilgway, которую Вы представляете?
RENDER.RU: Расскажите с чего все начиналось, как собрали команду, в составе которой в течение нескольких лет успешно продвигаетесь в разработке программы 3D-Coat, почему решение было принято разрабатывать программу именно для создания 3D графики?
RENDER.RU: С какими трудностями пришлось столкнуться в начале работы над проектом?
RENDER.RU: Вашу разработку многие сравнивают с Zbrush-ем или Mudbox и считают достойным и перспективным их аналогом. Вы и в самом деле ориентировались на данные 3D редакторы?
RENDER.RU: Учитывая Ваше возмущение относительно дороговизны популярных приложений как Вы рассчитываете вести ценовую политику, когда 3D-Coat достигнет тех же высот и масштабов распространенности, что и данные популярные продукты?
RENDER.RU: Чем Вы можете выделить свою программу в плане уникальных разработок или технологий, которые используются в ней?
RENDER.RU: Что заставило прибегнуть к добавлению воксельного скульптинга? Полигональное моделирование не позволяет достигнуть всех желаемых результатов? Объясните различия между ними.
RENDER.RU: Можете рассказать о дальнейших планах по внедрению новых идей и разработок? Приходилось ли отказываться от интересных решений из-за сложности в их реализации?
RENDER.RU: Идей и перспектив, как мы видим достаточно, а судя по Вашему описанию количества разработчиков, «рук», воплощающих все это в жизнь не так много в Вашей команде. Планируете ли Вы расширять отдел разработчиков или все это неспеша будите притворять в жизнь тем составом команды, который существует сегодня?
Андрей Шпагин: Уже сейчас я распределяю отдельные задачи сторонним разработчикам. Например, поддержку Nurbs, COLLADA. Есть много задач, которые можно «распараллелить». Объем продаж растет, потому будем расширяться.
RENDER.RU: Как планируются новые функциональные возможности или совершенствование старых? Вы обращаетесь к форуму, где пользователи Вашей программы описывают, что бы они желали видеть в новом релизе или своими силами придумываете и опираетесь на результаты тестов программы в принятии решения о том, что необходимо усовершенствовать или добавить?
RENDER.RU: Основная идея Вашей разработки сводится к облегчению текстурирования объектов или их созданию (скульптинга)?
RENDER.RU: Судя по отзывам пользователей программы они часто сталкиваются с проблемой большой ресурсоемкости программы. Как Вы справляетесь с ее оптимизацией и почему, на Ваш взгляд, данная проблема всплывает от релиза к релизу?
Андрей Шпагин: Да, воксели требовательнее к ресурсам чем поверхностные технологии. А решаю проблему быстродействия в основном упорным трудом. Вопрос не в неоптимальности программы (с этим я жестко борюсь), а в сложности и ресурсоемкости технологий. Просто реализуется то, что раньше было за пределами быстродействия среднего компьютера. Программист покупает новый компьютер и программа у пользователей начинает работать медленнее
RENDER.RU: Как было заявлено Вами программа 3D-Coat ориентирована больше на разработчиков игр. В связи с чем Вы ее позиционируете именно так?
Андрей Шпагин: Не могу сказать, что это главная ориентация. Хотя в играх, несомненно, текстутирование наиболее востребовано. У меня нет точной статистики об использовании, но программа используется и на телевидении, в анимационных фильмах, в клипах, для портфолио, для рекламы и конечно для игр.
RENDER.RU: Изначально сайт программы был русскоязычным, который год назад сменили на англоязычный. Это связано с тем, что аудитория стран СНГ не оправдала спроса на программу и ориентироваться на запад финансово выгоднее?
RENDER.RU: Это был безвозмездный шаг с его стороны или Ваш заказ, так сказать, обращение к дизайнерским услугам? Часто ли пользователи предлагают помощь в том или ином вопросе или с предложениями по внедрению новых функциональных возможностей?
Андрей Шпагин: Это был безвозмездный шаг с его стороны, я конечно как мог отблагодарил. Многие пользователи безвозмездно предлагают свою помощь и услуги. Например, 3D-Coat был переведен на много языков просто энтузиастами, которые любят программу. Также, к примеру, один человек из Тайваня разработал почти все шейдеры. Другие делают кисти. В общем, все делятся друг с другом, чем могут.
RENDER.RU: Недавно состоялся релиз 3D-Coat версии 3.0. Работа над какими «фичами» ведется сейчас и когда ожидается следующий крупный релиз?
Андрей Шпагин: Мы планируем сделать до десяти бесплатных апдейтов – год-полтора. Не просто багфиксы, но существенный прирост по технологиям и инструментам. Например, рисование цветом по вокселям, возможность динамически изменять разрешение вверх – вниз, блокирование воксельной поверхности (freeze), ручное сглаживание карт нормалей на разрывах, искажение по сетке картинки используемой в качестве шаблона при рисовании, и многое другое. Сейчас я улучшаю стабильность и выполняю просьбы пользователей из форума, чтобы сделать программу более удобной и функциональной.
RENDER.RU: Как скоро ожидается OSX (Linux) версия? И будите ли Вы разрабатывать так называемые PLE версии, бесплатные и предназначенные для обучения и ознакомления работы с программой, как это делают некоторые производители?
Андрей Шпагин: Неделю назад выпустили первую бэту под Линукс, только что – вторую бэту. Через неделю рассчитываем выпустить релиз 32 и 64 битных версий под Линукс. По поводу обучающих версий – учебные заведения покупают у нас лицензии по цене в разы меньше розничной. Кроме того, trial-версию и после окончания trial-периода можно использовать для обучения, однако экспорт будет отключен.
RENDER.RU: Поддержка, продвижение и совершенствование программы планируется до определенного этапа или это будет продолжаться столько сколько будет существовать Ваша компания? Согласитесь ли Вы продать ее, например, компании Autodesk (как это произошло со многими другими программами) и возглавить отдел разработчиков данной программы, если таковое предложение поступит?
Андрей Шпагин: Продажа компании кому-то не представляется возможной и не предвидится. Это все равно, что продать себя. Одна из главных «фишек» 3D-Coat-а – тесное сотрудничество с пользователями, без посредников. А в большой компании это невозможно.
Потому сколько будем существовать – столько будем улучшать программу. На форуме была большая ветка по этому поводу, где пользователи высказывались в стиле «если 3D-Coat продадут Autodesk, то это будет худший день в моей жизни». Мой принцип такой – лучше пусть меня больше любят, чем у меня будет больше денег.
Интервью с разработчиками 3D-Coat
Уважаемые читатели RENDER.RU. Представляем вам очередное интервью с разработчиками программного обеспечения. На этот раз у нас в гостях главный разработчик системы для цифрового скульптинга и текстурирования 3D-Coat – Андрей Шпагин. Андрей расскажет о новых возможностях программы, о технологиях, используемых в последней версии, о планах на будущие версии 3D-Coat. Так же, Андрей расскажет о себе и своей семье.
Render.ru: Андрей, здравствуйте! Как настроение?
Андрей Шпагин: Здравствуйте! Настроение хорошее, как у людей, которые делают любимое дело, и при этом что-то получается.
Render.ru: Спасибо Вам за то, что согласились снова уделить немного времени на интервью. В прошлый раз мы общались чуть больше года назад (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=814). Мы о многом поговорили. Какие значительные изменения в программе произошли за это время?
Андрей Шпагин: Вот вкратце список главных изменений:
И очень, очень много другого, потому что разработка ведется постоянно и в очень интенсивном режиме.
Render.ru: Одним из достоинств 3D-Coat является технология воксельного скульптинга, расскажите подробней о ней, в чем её достоинства по сравнению с технологиями используемыми в других пакетах?
Андрей Шпагин: Главное достоинство это, конечно же, полная свобода. Ближе к искусству, чем к инженерному подходу. Хотя и любители инженерного подхода будут, несомненно, рады вокселям, поскольку булевские операции очень естественны для вокселей.
Недостаток – скорость. Но и это преодолимо. Каждый объект можно редактировать либо как воксельный, либо как традиционную поверхность и достаточно быстро переключаться между этими режимами. В режиме поверхности скорость редактирования заметно выше. В версии 4 планируется адаптивная тесселяция в режиме редактировании поверхности, наподобие Sculptris, но еще круче – в добавок к адаптивной тесселяции будет поддерживаться multiresolution.
Демонстрация возможностей Voxel Sculpting
Render.ru: Планируется дальнейшее развитие традиционного скульптинга (Sculpt Poom) основы которого уже реализовано в 3D-Coat? Для более мощной и продуктивной связки воксельного и полигонального скульптинга?
Андрей Шпагин: Да, но скорее всего эта комната станет частью воксельной комнаты.
Render.ru: Великолепным новшеством стал инструмент Auto-retopology (AUTOPO), он на многих произвел серьезное впечатление. Планируется ли совершенствование алгоритма построения ретопологии в дальнейшем?
Андрей Шпагин: Мы планируем реализовать алгоритм, представленный на SIGGRAPH 2010 группой исследователей из Китая. Мы связывались с ними и получили разрешение на использование этого метода.
Демонстрация возможностей Auto-retopology
Render.ru: В каких областях компьютерной графики чаще всего применяется 3D-Coat? Чем это вызвано?
Андрей Шпагин: Области Gamedev, реклама, работы для портфолио, ювелирное дело, просто для самовыражения, «разогрева» перед работой, создание скетча в 3D. Но, честно говоря, вопрос использования не очень исследован. 3D-Coat используется в десятках известных компаний, например Lucasfilm, ID Software.
Render.ru: В 3D-Coat реализована поддержка GPU ускорения, какие возможности программы уже полностью реализованы с GPU ускорением? Есть ли планы на дальнейшее развитие пакета с ускорением со стороны GPU еще большего количества инструментов?
Андрей Шпагин: GPU ускорение используется только в воксельном скульптинге. Ускорение довольно заметное. Быть может, сделаем поддержку OpenCL. Но, честно говоря в этой области давно не было изменений.
Render.ru: Если в системе используется несколько GPU, 3D-Coat задействует возможности всех карт и весь объем доступной памяти сразу на всех доступных GPU? И можно ли осуществлять контроль устройств участвующих в вычислениях?
Андрей Шпагин: Используется только 1 GPU.
Render.ru: Будет ли 3D-Coat и его GPU Accelerated возможности оптимизированы под GPU AMD и технологию GPGPU, Stream?
Андрей Шпагин: Быть может, но это не очень приоритетное направление.
Render.ru: В последних версиях 3D-Coat реализована поддержка новой технологии Ptex, расскажите пожалуйста, чем хороша данная технология и как она реализована в пакете 3D-Coat?
Render.ru: С появлением технологии Ptex у дизайнеров появилась возможность уменьшить время на создание UV Разверток, можно ли считать, что Ptex со временем полностью заменит UV развертки и упростит этот процесс?
Андрей Шпагин: Врятли заменит. В gamedev использование Ptex крайне невыгодно, по крайней мере, сейчас. Но потенциально возможно, если кто-то серьезно этим займется, написать шейдеры с прямой поддержкой Ptex.
Render.ru: Можно ли надеяться на появление поддержки 32 битного цвета в программе?
Андрей Шпагин: Да, очень многие хотят поддержку 32 битного цвета. Потому, скорее всего это будет реализовано.
Андрей Шпагин: Размер увеличить легко. Но потребуется видеокарта не менее чем с 2 гб видеопамяти.
Render.ru: В пакете ZBrush отлично реализован рендерер. Хочется увидеть красот в 3D-Coat, таких как SSS Shader, Real-time АО, поддержка полупрозрачных материалов, карт Glow, рендерер по пассам. Скажите, когда эти возможности будут реализованы?
Андрей Шпагин: В Real-time AO для скульптинга не вижу никакого смысла. Cavity вполне достаточно. Кроме того в Render room есть Real-time render, там почти в Real-time полноценный AO. SSS сделаем. полупрозрачность уже поддерживается, но можно лучше. поддержку Glow сделаем.
Render.ru: Animation Room была бы сильным дополнением для программы 3D-Coat. Что вы об этом думаете?
Андрей Шпагин: Пользователи очень против этого. Чтобы не распыляться. Но Animation timeline как в MARI скорее всего сделаем, чтобы было удобнее рисовать на анимированных объектах.
Render.ru: Есть вопрос который мы не можем не задать. Планируется ли появление Modeling Room? Традиционного полигонального моделировании? Многим бы был интересен ответ на этот вопрос.
Андрей Шпагин: Да, планируется в версии 4.
Render.ru: Вы следите за изменениями происходящими в пакетах конкурентов? ZBrush, Mudbox, MARI и др. Например, как вы оцениваете новый пакет MARI, с точки зрения технологий, инструментария и построения рабочего процесса?
Андрей Шпагин: Да, пользователи докладывают и требуют новые возможности.
Render.ru: Какими возможностями экспорта обладает 3D-Coat? Есть ли оптимизация экспортируемых моделей и текстур под современные приложения компьютерной графики, такие как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и другие пакеты?
Андрей Шпагин: Есть экспорт – импорт OBJ, STL, PLY, LWO, вот-вот будет FBX. До недавнего времени проще всего было пользователям LW, но с появлением AppLinks всем будет хорошо.
Render.ru: Как изменилась ценовая политика для пользователей из-за рубежа и СНГ?
Андрей Шпагин: Для СНГ – на 100$ дешевле.
Render.ru: Как вы оцениваете перспективы рынка СНГ?
Андрей Шпагин: Трудно сказать, продажи в СНГ очень скромные, но я надеюсь все впереди
Render.ru: Мы поговорили о технических аспектах создания и развития программы. Но безусловно в любой разработке большое значение имеет человеческий фактор. Ваша команда – кто они и какие они?
Андрей Шпагин: У нас небольшая команда – Сергей занимается портированием на Mac и Linux, системным программированием, Стас заведует продажами, финансами и налогами, а также вместе с Олегом – за PR. Володя – вебмастер, Даниил – тестирование, наполнение сайта и работа на форуме, Javis Jines и Greg Smith – обучающие материалы и работа на форуме. Моя жена Марина помогает по бухгалтерии. Почти все в команде – мои старые друзья, мы знаем друг друга много лет, есть полное доверие друг другу. Практически все работают удаленно. Но, увы, пока что основная нагрузка – на мне. В этом есть некоторая несбалансированность.
Андрей Шпагин: Мою жену зовут Марина. У нас удивительно гармоничные и хорошие отношения, поддержка и взаимопонимание во всем. Она помогает по бухгалтерии. Я работаю дома, и трудно было бы сделать что-то стоящее, если бы не было мира и согласия. Я не трачу время на дорогу, потому есть время и на работу и на общение с женой и детьми. Недавно мы переехали в огромную 7-комнатную квартиру, и теперь есть много места и для детей и мне для работы. Моя мама живет с нами и очень хорошо помогает нам, они с Мариной очень хорошо ладят. Во многом миру и гармонии в семье мы обязаны тому, что строим свою жизнь по христианским принципам.
Render.ru: Андрей, скажите, в чем по-вашему смысл жизни?
Render.ru: Андрей, большое Вам спасибо за отличное интервью. Редакция on-line журнала RENDER.RU желает вам успехов и процветания.
Авторы: Дмитрий dimson3d Чехлов (dimson3d), Павел Лазовский (PalSan2)
3d coat или Zbrush
Решил все же спросить у профессионалов: что же выбрать? 3D coat или Zbrush? Особенно после последнего обновления первого.
Я слышал, что на 3d coat намного легче скульптить гладкие поверхности, чем на зебре. Это правда?
И можете перечислить плюсы и минусы этих двух программ? Если можно.
Если в серьезку хардсерф-то в кад программы и полигональное моделирование. Если ты про накидать концепт,определиться с формами и обьемами,то лучше разбирайся в Браше-для меня там ебанутый UI,но в плане лепки это уже устоявшийся стандарт-для работы в больший галерах Браш потребуется 100процентно. В защиту Коату скажу,что лепка в нем неплоха и есть некоторые свои эксклюзивные штуки+он интуитивней дружелюбней к освоению, так же ретоп в коате прям топовый,и если сильно хочется в коате можно сделать чуть ли не весь пайплайн-заскульптил,ретопнул,размапил,запек,затекстурил. В плане текстуринга если это хэндпейнтинг(стилизация) коату нет равных. Да и для пбр иногда пользуюсь коатом-рисование сплайнами,проекция видов через фотошоп и тд, но как в любом софте есть свои нюансы. Пока в индустрии не придумали тот Священный Грааль который будет повелевать всеми. Так что мысль осваивать оба верна! Удачи.
Кстати об текстуринге: в 3d coat инструменты текстуринга сильно отстают от инструментов substance painter?
В чем то он тотально отстает,в коате иной подход к текстурингу,нет привычных масок,якорей и тд. Ноесть инструментарий(уже лет 10) которого в пейнтере даже близко нет до сих пор
Давно напрашивается достойный конкурент сабстенсу в плане текстуринга. Он квиксель с своим Миксером зашевелился,А теперь Коат восстал из пепла)
Ну если хард сурфейс надо, то действительно неплохой выбор
Да, я эту программу использую, но хочется обновить инструменты скульптинга.
Зебраш это биоорганика. Корни, живые существа, все как в живой лепке.
Можно ли в нем делать технику? Вполне. Особенно «органический дизайн».
3д коат чаще используют в киноиндустрии, где нужно тяп ляп быстро создать модель, покрасить и поместить на задник. Или в рисовании, где тяп ляп, закинул в кейшот отрендерил и в фотошоп.
3d coat что за программа
*Но полезные туторы на ютубе на английском.
Загрузка объекта в 3D coat для рисования
Модель в программу загружаем через импорт-модель для полипиксельного рисования.
Дальше мы видим настройки импорта:
Blur HDR чистое окно
При нажатии на «5» хдр пропадает из вьюпорта, но влиять на модель продолжает.
Глобальное освещение (Occlusin).
Его можно включить, зайдя в текстуры-расчет глобального освещения. Там же включаем Calculate Curvature. Обычно я задействую все, регулируя включение/отключение через слои.
Так же в разделе «Показать» выбираем CGX, Lambert
Возвращаемся к «расчет глобального освещения» в разделе текстуры.
Тут я работала только с PLATFORM
Я считаю процессором. Грузит сначала долго, но работает стабильно, видео карта наоборот. У кого видюха хорошая, пользуйтесь ею. После включения глобального освещения подготовку можно считать оконченной (процесс подготовки модели занимает от 5-до 15 минут, в зависимости от разрешения текстуры, объекта и времени просчета освещения).
Если Вы случайно накрутите ненужных настроек, всегда в документах можете удалить папку 3D Coat и настройки автоматом собьются.
В следующей статье будет рассмотрена работа непосредственно с текстурами. Надеюсь Вы потратили драгоценные минуты своей жизни не зря, и эта информация была для Вас актуальной и полезной.
3D Coat 4.9.74 / 3DCoat 2021.62 полная крякнутая версия
3D Coat — это продвинутая программа, позволяющая создавать детализированные трехмерные модели. Пользователи смогут на них накладывать текстуры в высоком разрешении и применять множество визуальных эффектов.
Программа является условно-бесплатной. На нашем сайте у вас имеется возможность скачать ключ 3D Coat абсолютно бесплатно. Активация 3D Coat позволяет использовать программу без всяких ограничений.
Пароль ко всем архивам: 1progs
Главные возможности программы:
Инструмент пиксельного рисования позволяет максимально точно и аккуратно раскрасить 3D модель. Из плюсов стоит отметить инструмент отвечающий за рендеринг со сглаживанием, мягкость тени и глубины. Если есть необходимость, то во время работы с объектом в качестве заднего фона можно применять любое изображение или градиентную заливку.
Данная программа создана для профессиональных пользователей, но любопытный новичок также сможет разобраться во всех тонкостях со временем. Если имеется желание, то можно найти уроки в сети Интернет.
Разработчики особенно постарались над текстурами. В этой программе все операции с текстурами хорошо реализованы и продуманы. Поэтому в результате получится 3D модель высокого качества.
Битая ссылка или обновилась версия программы? Напишите об этом в комментариях, обязательно обновим!
Аналоги программы
Похожие программы смотрите в наших подборках программ
Отзывы к программе
В программе что-то нет материалов при рисовании/текстурировании. Это даже на Ваших скринах видно. Не знаю, так и должно быть. Но мне кажется, что нет!
Спасибо, отличная программа: легкая, точная, проста в освоении и уже с лекарством;)
Спасибо!О чудесники ребята!)Всё сделала как надо.Всё работает.Спасибо вам, а то,чтобы я без вас делала.