Секреты игры Дон Капоне
Игра: Дон Капоне Жанр: нет данных Дата выхода: дата неведома Добавить игру в Избранное / Выслеживать Полное прохождение «Дона Капоне»
5. Рыночное исследование
Карта: Carnival
Цель: заполучить 10% бутлегерского рынка
Экономика – базис хоть какого общества. Либо общества. Тем паче – преступного.
Сенат в Вашингтоне принял всеамериканский сухой закон и отдал нам очередной повод
заработать, так почему бы им и не пользоваться? Конкурентность, но,
в нашем деле еще никому не помогала, а поэтому сейчас вам будет нужно как
можно резвее захватить 10% бутлегерского рынка. Цементный раствор и
тазики будем готовить чуток позднее.
Советов всего два: во-1-х, повсевременно расширяйтесь. В добавок к
стартовому составу наймите еще 1-го либо 2-ух вышибал и приберите к рукам
весь район многоэтажек повдоль границы. Как у вас возникают свободные
$75,000, переводите наиблежайшее к базе заведение в бар. И так до того времени, пока
ваша толика на рынке не дорастет до нужных 10 процентов.
Во-2-х, ни при каких обстоятельствах не пытайтесь наскоком захватить строения в центре
городка. Арестуют. Но если отлично платить милиции, то позже, естественно, отпустят.
Но если снова пойдете грабить центр, все равно арестуют. Заместо этого лучше
прошерстите линию пограничных особняков.
6. Стоимость дружбы
Карта: Downtown
Цель: захватить контору в центре городка
Это задание напомнит вам о бесцельно проведенных школьных деньках: помните
ли вы, мой капо, базы физики? Для того, чтоб захватить какую-нибудь
крупную контору в центре, нам придется управляться законом трения:
чем лучше смазываешь, тем легче едешь.
На первых порах самое главное – захватить и удержать мосты, ведущие из
вашего района в деловой центр. Развивайте собственный рэкет, переводите заведения в
бары и массажные салоны, не запамятовывайте платить армии. Наймите парочку снайперов
и хорошо охраняйте проходы. Средств у вас с самого начала будет много,
потому сначала сможете для себя ничего не оставлять, лучше отлично приплачивайте
милиции.
Не имея на то весомых аргументов, ни при каких обстоятельствах не пытайтесь наезжать на
конторы в центре – арестуют. Весомым аргументом является киллер, лучше –сходу
два. И в итоге снова малость физики: помните, что для организации
незаконного бизнеса в центре вам непременно будет нужно хорошо
«смазать» полицию. Что поделаешь, разрешение открыть в здании биржи винный
заводик в наше время недорого не дается.
Прохладные закуски
8. Долгая дорога в дюнах
Карта: Lost
Цель: добраться до базы Торрио
Поверьте, это задание не составит вам ни мельчайшего труда, стоит вам
только вспомнить свое мафиозное детство, мафиозную школу, мафиозного учителя
искусств и поездку на автобусе в мафиозное Палермо (автобус, кстати, тоже был
пожертвован местной мафией). Заместо поспешного отступления либо, не дай боже,
побега, воспринимайте текущую ситуацию как экскурсионную поездку по
достопримечательностям Чикаго: не нужно торопиться, да и задерживаться особо
не рекомендуется.
Для начала берите всех гангстеров, оставляйте базу и отчаливайте на запад,
прямо по главной улице. Снайпера держите чуток сзади стрелков, чтоб случаем
не нарвался на шальную пулю. Так вы пройдете мимо маленького озера и упретесь
прямо в первую достопримечательность – маленькую базу Рико Виченте. Сможете
заглянуть к нему в гости и разнести ее на отдельные кирпичи – мелочь, а
приятно.
Продолжайте двигаться на запад до того времени, пока не добейтесь края озера.
Поворачивайте на юг и двигайтесь в направлении юго-западного края
карты: база Торрио размещена конкретно там. Единственным препятствием на
вашем пути будет база Болоньи, расположенная чуток севернее вашего шефа:
там всегда тусуется много стрелков, жаждущих размяться, потому ее лучше
обойти по самой границе карты. О близости спасения вам подскажут желтоватые
знаки контор Торрио
9. Ночная жизнь
Карта: BloodyHell
Цель: открыть три ночных клуба на местности Скаццо.
В жизни, капо, у нас бывают друзья, а бывают и просто знакомые. Категории
эти очень расплывчатые и часто плавненько друг в друга перетекающие.
Поглядите на Торрио: на первых порах был чуть не наиблежайшим другом
и покровителем, как дело дошло до дележа средств, сходу записался знакомым.
Нервный тип, но.
Итак, для начала захватите и постарайтесь удержать собственный район, образующий
северо-восточную четверть карты. Повышенное внимание уделите участку, выходящему
на центральную площадь: поставьте на 2-ух ведущих к ней улицах по
снайперу, прикрытому стрелком, а то и 2-мя. Не забудьте также выставить
патруль на 2-ух маленьких пограничных проходах, ведущих к вам с запада и
с юга.
Через некое время бандиты формально проставившего с вами союз Торрио
начнут дурачиться и палить по вашим людям безо всякой видимой предпосылки. Полным
недругом он, естественно, от этого еще не становится, но все-же дружить с ним
мы больше не будем: еще разумней в меню альянсов вписать его в
категорию не сотрудничающих с вами донов. Молодцов его этот жест не удержит,
но вы хотя бы можете отвечать пулей на пулю.
Нужный вам участок Скаццо размещен в юго-восточном углу карты, прямо
на искосок от вашего собственного, так что как накопите средств и
воздействия на нескольких киллеров и налетчиков, смело отчаливайте в гости.
В особенности далековато не углубляйтесь, просто захватите три конторы и быстренько
переведите в самые дешевенькие варианты промышленности незаконных развлечений. 5
минут после вторжения – и задание выполнено.
Жаркие закуски
12. Capo di capo
Карта: Island
Цель: уничтожить Торрио
Как и большая часть актуальных вопросов вообщем, это задание можно решить 2-мя
способами: резвый и рискованным либо неспешным, но верным. Человек
недалекий произнесет, что более сицилийским методом является последний – не
напрасно же поколения фермеров обрабатывали каменистую почву этого острова,
терпеливо дожидаясь собственного часа. Но мы-то с вами отлично осознаем,
что вашей душе больше приглянется метод роскошный и резвый, легкий как
лепесток сирени и страшный, как гремучая змея.
Единственным исполнителем заказного убийства станет киллер, которого
нужно выслать через весь город, используя оба западных моста.
Киллер – существо по природе не в особенности сдержанное, так что постарайтесь
не выпускать его из поля зрения и по пути к Торрио не приближайтесь к чужим
гангстерам поближе пяти-десяти метров. (Чтоб он исполнял ваши приказы, ни на
что не отвлекаясь, в добавок к обыденным командам удерживайте кнопку
Shift – «G» заместо «g», «A» заместо «a» и т.д.)
Как вы перейдете далекий мост, берите курс на восток и тихонько
пробирайтесь к базе вашего бывшего шефа. Как только вы завидите его темный
костюмчик, отдавайте киллеру последний приказ и молитесь об успешном финале:
основной трудностью в осуществлении этого смелого плана является привычка
наемных убийц не посиживать без дела в моменты принужденного бездельничания. Пробираясь
по местности Торрио, практически переполненной курьерами и часовыми, вы не
можете ни на один миг: оставленный без внимания киллер непременно
пырнет кого-нибудь своим раскладным ножичком. Что, естественно, завлечет к
нему излишнее внимание, выраженное в пулях 40-го калибра.
Если же нервишки вас подвели и киллера вы утратили еще на подходах к чужой
базе, выставляйте охраны перед каждым мостом и начинайте неспешное, но
верное развитие собственного благополучия. Парочка «Кадиллаков» с
гробовщиками просто пробьет всякую оборону в Чикаго.
13. Новоселье
Карта: Island
Цель: добраться до базы
Для разведки используйте киллера, для гангстеров противника неприметного до
первого убийства. Чтоб он кого-нибудь ненароком не пришил, все команды
отдавайте удерживая Shift.
Неприятельских снайперов уничтожайте, подкрадываясь из-за спины либо из-за угла.
В один момент появляйтесь перед ними на расстоянии атаки и уничтожайте резвыми
стрелками, пока они будут еще только целиться. В случаях, когда неприметно
подобраться нереально, наваливайтесь скопом – один погибнет, зато другие
его убьют.
Отель, до которого вам нужно добраться, находится на месте вашей бывшей
базы, на обратной стороне карты в центре набережной.
Главные блюда
17. Денек святого Валентина
Карта: Lost
Цель: пробраться на местность противника и уничтожить семерых советников
Самый верный метод – натренировать гробовщика, хотя это и не в особенности
принципиально и сойдет хоть какой бандит, даже вышибала. Удерживая Shift, пошлите 1-го
из собственных гангстеров в качестве лазутчика прямо по низу карты на восток, к
базе противника, а за ним на расстоянии квартала точно таким же методом
отправьте и гробовщика.
1-ый лазутчик нужен для своевременного обнаружения чужих снайперов:
едва их завидев, останавливайте собственных людей, маскируйте грбовщика под
агента ФБР и (опять-таки удерживая Shift) посылайте его мимо охраны прямо во
неприятельское логово. Пользуясь защитой, которую вам дает форма агента, найдите
всех семерых советников в темных костюмчиках, дождитесь момента, когда рядом не
будет гангстеров противника, и уничтожьте их всех парой очередей.
20. Встреча на высшем уровне
Карта: MoreSpace
Цель: сохранить собственных донов живыми
Это задание каждый проходит зависимо от личных пристрастий. Донам,
находящимся на другой стороне реки от базы, придется идти далее всех,
потому высылайте их первыми, и не к вашей базе, а к центру карты, так как
через него ведет единственная неопасная дорога через реку. Также стоит сходу
же выслать охрану из базы к центру для встречи прибывающих гостей и отвлечения
внимания стрелков противника.
Блюдо денька
Вспоминая старые игры — «Чикаго, 1932: Дон Капоне»
Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним замечательную игру Чикаго 1932 Дон Капоне. Именно под таким названием она продавалась в России, а за рубежом известна под названием Legal Crime. Я думаю, вам будет интересно узнать о людях создавших эту игру. К сожалению, продолжение игра не имела, и студия закрылась после выхода игры, обо всех причинах вы сможете узнать из моего интервью с основателями студии, Jari Saarhelo и Teemu Puskala.
Студия Byte Enchanters Inc. была основана в декабре 1995 года. Спустя 2 года команда выпустила свою первую и последнюю игру Legal Crime. В последующем студия закрылась.
Интервью с Teemu Puskala
Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?
Я и Jari часто играли в компьютерные игры, а так же в настольные игры. Мы оба изучали информатику в Хельсинском технологическом университете. До Byte Enchanters я работал в Nokia.
Как была устроена студия? И откуда появилась идея игры?
Вышел Warcraft и как только мы в него поиграли, мы подумали, что это очень крутая игра. У Jari была идея игры про мафию. Мы загрузили игру в сеть и думали, что игра начнет продаваться. Но мы ошиблись на 10 лет. Люди по-прежнему любили покупать игры на физических носителях.
У нас был временный офис, построенный в контейнере, рядом с Хельсинским технологическим университетом.
Почему вы сделали только 1 игру?
В конце концов, игра стала популярной и многие любят ее до сих пор. Игра хорошо продалась только в Калифорнии. Так же позже и в России. Но в итоге у нас просто закончились деньги, так как игра не сумела продаться большим тиражом.
Чем вы занимаетесь сегодня?
Я частный инвестор и владелец бизнеса.
Интервью с Jari Saarhelo
Расскажите, как давно вы стали увлекаться играми?
Я начал играть в компьютерные игры с 13 лет. У меня был commodore64. Один из лучших игровых компьютеров на то время. В уже более взрослом возрасте я основал компанию Byte Enchanters.
Можете рассказать, как вам пришла идея игры? Много ли было технических сложностей во время создания игры?
Мне всегда нравились фильмы про мафию. Мы думали, что сможем создать хорошую игру вокруг этой темы и главное что бы она сочетала войну, и бизнес. В то время мы часто играли в Warcraft и Command&Conquer поэтому мы выбрали жанр Rts.
В нашей игре был мультиплеер, но для нас возникло много трудностей правильно настроить сетевую логику. Что бы она правильно работало в условиях интернета того времени.
Можете рассказать, почему студия выпустила только 1 игру?
Игра не принесла большого финансового успеха, поэтому мы двинулись дальше.
Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня?
В настоящее время я владею парком приключений «Valmennuskeskus Huippu Oy » в Хельсинки.
Я работал с играми на протяжении 10 лет, после чего перешел на разные управленческие должности в SW индустрии. Спустя время я думаю вернуться в бизнес.
Игра вышла в 1996 году и только спустя 2 года, в 1998 году добралась до России. В то время было огромное количество игр на любой вкус, мы бились за Орду (Альянс) в Warcraft 2, строили поселения в The Settlers 2, спасали землю и убивали пришельцев в Duke Nukem 3d и, конечно же, соблазняли виртуальных женщин в Leisure Suit Larry: Love for Sail.
И разработчикам во время засилья столь интересных и хорошо сделанных игр приходилось придумывать более интересный и иной геймплей, потому что клонов популярных игр в то время было очень много. Стоит выделить Чикаго 1932 Дон Капоне за то, что игра имела свой уникальный стиль, интересные механики, и покорила своей атмосферой. Кроме всего это игра имела отличную локализацию.
Цель игры, заполучить как можно больше влияния над городом. Одной из механик игры была возможность нанять бандитов, которые шли и просили дань за покровительство, постепенно захватывая здания, мы могли строить в них нелегальные игорные заведения, бухгалтерские конторы и иного рода развлечения которые приносили нам прибыль.
Конечно, в одном городе не смогут мирно ужиться несколько мафиозных семей, и постепенно с каждым новым уровнем, сложность в игре будет повышаться. Для того что бы устранять другие семьи понадобятся более серьезные люди, нежели ребята с дубинками, и игра дает нам возможности, нанимать снайперов, пулеметчиков.
А можем посадить их в машину и устроить настоящую разборку. Но не стоит увлекаться войной, нам постоянно надо следить за финансами и делиться с различными структурами, будь это армия, полиция, и правительство.
Игра увлекала собой, и мы долгие часы проводили за тем, что бы подмять под себя весь город, особенно это было интересно делать в мультиплеерных матчах.
Спасибо за то, что прочитали статью. Надеюсь, она вам понравилась. Если кому-то интересно узнать факты разработки вашей любимой игры, то пишите, я обязательно постараюсь найти разработчиков и написать про игру.
P.s Для тех кому интересна игра. Teemu Puskala скинул мне внутренние файлы студии, которые сохранились еще с тех времен. Посмотреть и скачать можете по этим ссылкам. Раз, два, три.
Вспоминая старые игры: Чикаго, 1932: Дон Капоне
Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним замечательную игру Чикаго 1932 Дон Капоне. Именно под таким названием она продавалась в России, а за рубежом известна под названием Legal Crime. Я думаю, вам будет интересно узнать о людях создавших эту игру. К сожалению, продолжение игра не имела, и студия закрылась после выхода игры, обо всех причинах вы сможете узнать из моего интервью с основателями студии, Jari Saarhelo и Teemu Puskala.
Студия Byte Enchanters Inc. была основана в декабре 1995 года. Спустя 2 года команда выпустила свою первую и последнюю игру Legal Crime. В последующем студия закрылась.
Интервью с Teemu Puskala
Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?
Я и Jari часто играли в компьютерные игры, а так же в настольные игры. Мы оба изучали информатику в Хельсинском технологическом университете. До Byte Enchanters я работал в Nokia.
Как была устроена студия? И откуда появилась идея игры?
Вышел Warcraft и как только мы в него поиграли, мы подумали, что это очень крутая игра. У Jari была идея игры про мафию. Мы загрузили игру в сеть и думали, что игра начнет продаваться. Но мы ошиблись на 10 лет. Люди по-прежнему любили покупать игры на физических носителях. У нас был временный офис, построенный в контейнере, рядом с Хельсинским технологическим университетом.
Почему вы сделали только 1 игру?
В конце концов, игра стала популярной и многие любят ее до сих пор. Игра хорошо продалась только в Калифорнии. Так же позже и в России. Но в итоге у нас просто закончились деньги, так как игра не сумела продаться большим тиражом.
Чем вы занимаетесь сегодня?
Я частный инвестор и владелец бизнеса.
Интервью с Jari Saarhelo
Расскажите, как давно вы стали увлекаться играми?
Я начал играть в компьютерные игры с 13 лет. У меня был commodore64. Один из лучших игровых компьютеров на то время. В уже более взрослом возрасте я основал компанию Byte Enchanters.
Можете рассказать, как вам пришла идея игры? Много ли было технических сложностей во время создания игры?
Мне всегда нравились фильмы про мафию. Мы думали, что сможем создать хорошую игру вокруг этой темы и главное что бы она сочетала войну, и бизнес. В то время мы часто играли в Warcraft и Command&Conquer поэтому мы выбрали жанр Rts. В нашей игре был мультиплеер, но для нас возникло много трудностей правильно настроить сетевую логику. Что бы она правильно работало в условиях интернета того времени.
Можете рассказать, почему студия выпустила только 1 игру?
Игра не принесла большого финансового успеха, поэтому мы двинулись дальше.
Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня?
В настоящее время я владею парком приключений «Valmennuskeskus Huippu Oy » в Хельсинки. Я работал с играми на протяжении 10 лет, после чего перешел на разные управленческие должности в SW индустрии. Спустя время я думаю вернуться в бизнес.
Игра вышла в 1996 году и только спустя 2 года, в 1998 году добралась до России. В то время было огромное количество игр на любой вкус, мы бились за орду (альянс) в Warcraft 2, строили поселения в The Settlers 2, спасали землю и убивали пришельцев в Duke nukem 3d и, конечно же, соблазняли виртуальных женщин в Leisure Suit Larry: Love for Sail. И разработчикам во время засилья столь интересных и хорошо сделанных игр приходилось придумывать более интересный и иной геймплей, потому что клонов популярных игр в то время было очень много. Стоит выделить Чикаго 1932 Дон Капоне. Игра имела свой уникальный стиль, интересные механики, и покорила своей атмосферой. Кроме всего это игра имела отличную локализацию.
Цель игры, заполучить как можно больше влияния над городом. Одной из механик игры была возможность нанять бандитов, которые шли и просили дань за покровительство, постепенно захватывая здания, мы могли строить в них нелегальные игорные заведения, бухгалтерские конторы и иного рода развлечения которые приносили нам прибыль. Конечно, в одном городе не смогут мирно ужиться несколько мафиозных семей, и постепенно с каждым новым уровнем, сложность в игре будет повышаться. Для того что бы устранять другие семьи понадобятся более серьезные люди, нежели ребята с дубинками, и игра дает нам возможности, нанимать снайперов, пулеметчиков, а можем посадить их в машину и устроить настоящую разборку. Но не стоит увлекаться войной, нам постоянно надо следить за финансами и делиться с различными структурами, будь это армия, полиция, и правительство. Игра увлекала собой, и мы долгие часы проводили за тем, что бы подмять под себя весь город, особенно это было интересно делать в мультиплеерных матчах.
Спасибо за то, что прочитали статью. Надеюсь, она вам понравилась, большое спасибо хочу передать @ZloyVasek. Я всегда стараюсь найти разработчиков, и после первых поисков я подумал, что все тщетно, но после его комментария о желании увидеть статью по этой игре. Я все-таки сумел выйти на разработчиков. Если кому, то интересно узнать факты разработки вашей любимой игры, то пишите, я обязательно постараюсь найти разработчиков и написать про игру статью.
P.s Для тех кому интересна игра. Teemu Puskala скинул мне внутренние файлы студии, которые сохранились еще с тех времен. Посмотреть и скачать можете по этим ссылкам. Раз, два, три.
Лига Геймеров
30K постов 76.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
До сих пор поигрываю. Есть там одна миссия, где нельзя допустить посторонних юнитов на свою территорию. Оооо!! Вот только границы территории не обозначены, да и юниты могут быть и союзные учтены. Это, как мне кажется максималка. Сколько нервов было в своё время убито в попытках понять логику уровня, правила. Сколько возгласов в никуда: Как плять. Почему.
Хотелось бы услышать про Arx Fatalis, Dark Messiah of Might And Magic и Проклятые Земли (Аллоды, третьи по счёту)
Спасибо за ностальгию. Прикольная была игра
Это была великая игра!! Спасибо ТС! СЕЙЧАС ЖЕ ДОСТАНУ С ПОЛКИ ПЫЛЬНЫЙ ДИСК И СКРАШУ ВЕЧЕРОК. 💪СОВМЕСТИМОСТЬ НЕ ПОДВЕДИ.
Да за что мне то спасибо?
Это вам спасибо, я долгое время хотел узнать что произошло с компанией и все остальное.
Хотя я до сих пор в неё рублюсь и иногда подгорает от уровня который никак пройти не могу.
Так что, тут за все спасибо вам, вам и ещё раз вам. Побольше плюсов, поменьше минусов, и лёгкой работы
Вот полное прохождение игры
Фак. привода нет🤣🤣🤣 будем искать образ. (
Вспоминая старые игры: Boogerman
Всем привет. Друзья! Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру Dungeon Keeper, где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Брайана Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.
Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.
Интервью с Брайеном
Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?
Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.
Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.
Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.
Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.
Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?
Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.
Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.
В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?
Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?
Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно.
Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому.
Над чем вы сегодня работаете?
К сожалению, не могу рассказать. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/
На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?
На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры.
Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.
Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES.
Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals
Всем привет! Друзья, в последний раз мы с вами вспоминали про игру command & conquer: generals, кто вдруг пропустил ее, почитайте ее здесь. Несмотря на свой солидный возраст в 17 лет, игру до сих пор любят, помнят, но что самое главное в нее до сих пор играют и проводят турниры! Не все новые игры имеют такое активное комьюинити. Поэтому специально для людей кто любит стратегии, и хочет играть в command & conquer: generals я Взял интервью у одного из лидеров русcкоязычного сообщества по генералам
Здравствуйте! Расскажите про комьюнити игры.
— Здравствуйте, тут нужно четко понимать, есть англоговорящее комьюнити, а есть русскоговорящее. Основным является англоговорящее, именно там самые большие призы за турниры, а также именно там сосредоточены самые лучшие игроки (в том числе и лучшие русскоговорящие игроки, которые играют в основном там, так как там уровень игры соответствует их скилу) У русскоговорящего комьюнити есть сайт однако более общительное оно на сервере дискорда. В нашем комьюнити очень много так называемых новичков, ну и просто «слабых» игроков, однако оно очень большое по количеству прежде всего зрителей турниров, игроков тоже хватает, чтобы организовывать и свои турниры, среди игроков.
Расскажите про самый крупный турнир?
Вот полный список всех организаторов: Millard9, Mp3, MrX, xezon, Joker, Jundiyy, Ka$$aD, Leikeze, cncHD, Dense, Doom, HeRo.
Проводится только 1 турнир?
— Конечно нет, на сайте можете увидеть что за один только прошлый год было более 20 турниров, и это только в англоязычном комьюнити! Наше комьюнити тоже живет своей жизнью и проводит свои турниры, причем многие из них отличаются форматом проведения.
Учитывая что игре довольно много лет и официально уже очень давно не поддерживает, какие проблемы были при создании турниров, как вовлекали людей?
Можете рассказать на какой версии игры вы играете, и почему?
— Большинство игроков используют версию Generals Zero Hour 1.04 (cкачать её кстати можно здесь. Однако игры и турниры проводятся не только по ней. Есть много модов к генералам и у них даже есть свои комьюнити отдельные от указанных выше (в том числе и русскоязычные) Самые популярные моды это Сontra009 и The End Of Days, однако они уступают «основной версии»
Есть какие-то определенные условия, что бы участвовать в турнирах?
Многие в комментариях, хотели узнать как поиграть в мультиплеер, надеюсь прочитав данную статью вы нашли для себя все ответы. Очень здорово что несмотря на возраст и отсутствие официальной поддержки, комьюнити игры развивается и проводит турниры по игре. Все кто хочет вспомнить молодость или просто поиграть в культовую стратегию с другими игроками, переходите по ссылкам.
P.S Если вы знаете крупные комьюнити в этой игре и других старых играх, поделитесь ссылкой.
Вспоминая старые игры: C&C: Generals
Всем привет, друзья! Сегодня мы вспомним замечательную игру, выпущенную легендарной студией Westwood, которая, к сожалению, как и многие другие, исчезла после покупки издателем Electronic Arts. Интервью с основателем Westwood можете почитать здесь. Во времена, когда вышла игра, RTS были среди самых популярных игровых жанров, чего, конечно, не скажешь про наше время.
Специально для статьи я взял интервью у Джейсона Бендера, который отвечал за дизайн.
Здравствуйте! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?
— C самого раннего возраста я был геймером. Мой отец работал в первом в мире журнале видеоигр Electronic Games в 1980-х. В результате мы получали множество бесплатных игровых систем, которые позволили мне опробовать массу разных игр. Нам невероятно повезло, так как эти игровые системы были особенно дороги в то время и их было мало.
Самые ранние воспоминания, связанные с видеоиграми, из начала 80-х. Мы собирались вокруг телевизора, играя в Dungeons & Dragons на Intellivision. У меня была внутренняя подкладка из пластиковой бейсбольной кепки в виде короны, плащ Супермена в качестве туники короля и пластиковый меч, которым можно было размахивать, указывая те горы на карте, которые папа попытался бы очистить.
У нас были Odyssey 2, Arcade (ранняя консоль), Atari 2600 и Atari 400. Позже мы приобрели Commodore 64, одну из любимых и лучших систем на все времена. Игры были совершенно разные. Для меня NES открыла целое новое поколение. В это же время я влюбился в компьютерные игры.
В 1990-х мой отец основал несколько разных журналов, в том числе PC Combat Simulation и PC Ace. Как представители прессы, мы получали возможность играть практически во все игры. Мне также посчастливилось побывать на первой выставке Electronic Entertainment Expo, когда я был подростком в старшей школе. Я определенно влюбился в индустрию.
В конце концов мне понадобилась работа, чтобы заплатить за колледж, и я оказался в NovaLogic в Калабасасе, Калифорния: отвечал на телефонные звонки и электронную почту в качестве технической поддержки. Я помогал тестировать Delta Force, Comanche, Armored Fist, F-16 и Mig-29. Позже перешел на младшую должность дизайнера и работал над Armored Fist 3, Delta Force: Land Warrior, Tachyon: The Fringe и Comanche 4. Мы выпускали игры очень быстро, и это было чрезвычайно полезно, потому что мы всегда что-то заканчивали.
После этого я оказался в Westwood как раз в тот момент, когда их купили EA. Я работал над C&C Generals вместе с Дастином Броудером. Именно здесь была сформирована команда, с которой я сегодня работаю. Мы создали «Властелин колец: Битва за Средиземье I & II», а также дополнения к C&C3 и злополучный C&C4, который пострадал во время производства. (Еще раз спасибо Сэму Бассу и Джиму Весселле за то, что они помогли в сложной ситуации.) Другая половина нашей команды сделала Red Alert 3, но частью этого я не был.
— Расскажите про свою работу в студии, может вспомните, какие детали не попали в игру?
Когда я присоединился к команде в качестве дизайнера уровней, Command & Conquer только начинали создавать. Я полагаю, что Дастин Броудер и Марк Скаггс были авторами идеи, но я был там не с самого начала. Команда хотела чего-то, что можно было бы увидеть в заголовках газет из ближайшего будущего. И у нас это получилось, учитывая геополитический климат того времени. Нас запретили в Германии до тех пор, пока мы не изменим некоторые детали в игре: этим занимался Амер Аджами, он провел большую и сложную работу.
Когда я начал работать, несколько юнитов уже было сделано, но Дастин всё еще работал над подразделениями для китайской фракции, и у нас были разные идеи о том, что делать с самолетами. Мы хотели, чтобы воздушные бои были важной частью игры, но в итоге сосредоточились на другой механике. (Я всё еще думаю, что Миг оказался одним из самых забавных юнитов. Огненные бури для Китая!)
Мы потратили много времени, работая над технологией для миссий по прорыву плотины. Так много времени! Вот почему мы использовали ее в каждой кампании. Мы также приложили немало усилий к подразделению Angry Mob («АК-47 ДЛЯ ВСЕХ!»), и я работал над миссией фракции GLA, которая была сосредоточена на этом подразделении.
Тодд Оуэнс выдвинул очень классную идею для миссии GLA, которую я в итоге реализовал: идея заключалась в том, чтобы преследовать мирных жителей с токсинами. Это было невероятно весело, но в итоге мы вырезали отрезок из игры. Спустя годы EA выпустила эту миссию. Я надеюсь, что вы все загрузили ее и сыграли! Это было очень глупо и весело!
По моему скромному мнению, основной игровой процесс «генералов» был одним из лучших среди когда-либо существовавших. Это было интуитивно, но глубоко и очень красиво. Просто невероятное веселье! Я хотел бы, чтобы подобную игру сделали сегодня.
— Чем вы занимались после развала студии? И чем занимаетесь сегодня?
Большая часть нашей команды из Westwood перебралась в Zynga. Я поработал в Blizzard над Diablo 3 в качестве системного дизайнера с Джеем Уилсоном и Джошем Москейрой, а затем в качестве ведущего дизайнера для запуска Diablo 3 на консоли. Это был замечательный опыт.
Я хотел создать свою собственную команду, и оказалось, что Майк Верду и Амир Рахими из моей старой команды EA RTS только что организовали новую компанию и нашли место для меня в качестве креативного директора. Это привело к появлению тактической RPG MARVEL Strike Force для мобильных устройств, которая работает очень хорошо. (Проверьте!)
Наша студия называлась TapZen, затем была куплена Kabam, затем Fox, которую купил Disney, и вся наша студия недавно приземлилась в Scopely. Это была дикая поездка! Многие члены команды C&C Generals работают в нашей студии здесь, в Лос-Анджелесе. Те, кто в других местах, по-прежнему поддерживают с нами связь.
Большая часть команды все еще работает вместе, здесь, в Scopely. Совсем недавно под руководством Амира Рахими наша новая студия запустила MARVEL Strike Force для мобильных устройств. Теперь мы работаем над Avatar: Pandora Rising, также для мобильных устройств, и это определенно отсылает к нашему наследию эпохи Command & Conquer. Мы хотели бы делать игры на всех платформах, но в данный момент очень заняты тем, чтобы сделать наши текущие игры самыми лучшими. Но в будущем все возможно.
Несмотря на слова Command & Conquer в названии, игра не была похожа на своих братьев: привычный интерфейс был видоизменен, а для постройки зданий теперь нужен был отдельный юнит. В игре представлены три фракции: США, Китай и Международная Армия Освобождения (GLA). Как и полагается, у США развиты технологии, в Китае много людей и танков, а у Армии освобождения дешевые юниты. Но, как вы понимаете, все куда сложней. К игре было выпущено дополнение Zero Hour, которое кроме юнитов и строений добавило еще и генералов, имевших уникальные навыки и возможности.
Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome
Всем привет, друзья! Хочу поздравить вас с наступающим новым годом! Желаю вам и вашим семьям всего самого светлого и хорошего.
Сегодня мы вспомним игру Centurion: Defender of Rome, вышедшую в далеком 1990 году. Она опередила время и во многом стала предтечей серии игр Total War. Всё, что вы знаете о той серии, вы увидите в этой игре.
Специально для этого я взял интервью у Эвана Робинсона, отвечавшего как за дизайн игры, так и за программирование. Вместе с ним мы ненадолго вернемся на 40 лет назад — вы только подумайте об этой цифре.
Здравствуйте! Расскажите как вы попали в игровую индустрию?
— Я работал в TSR Hobbies во время учебы в колледже в 1980 году. Тогда компьютерные игры были в новинку, и TSR, посмотрев на кучу игр Avalon Hill, задались мыслью, что они могут делать свои собственные. После окончания колледжа я решил получить степень по информатике и создавать компьютерные игры. Это было очень необычно в то время (иметь степень по компьютерным наукам в игровом бизнесе) — я знаю только одного программиста, у кого была такая же степень.
Можете вспомнить как много людей с вами работало в Bits of Magic?
— Bits of Magic состояла из меня, моей жены Ники Робинсон и лучшего друга Пола Рейха Третьего, который чуть позже сделал Star Control. Мы придумали название для студии и стали ждать заказы. Первым проектом, который мы с Ники сделали, было портирование игры Picnic Paranoia (разработка Synapse Software) для Commodore 64. Мы закончили работу и получили деньги, но я не думаю, что студия когда-либо публиковала эту игру.
Везде указана информация, что Centurion: Defender of Rome была вашей единственной игрой, были ли еще игры? Можете вспомнить как проходил процесс разработки?
— После портирования Picnic Paranoia мы встретились вместе с Полом — он уже работал над парой игр вместе с Энн Уэстфолл и Джоном Фриманом, которые работали вместе как Free Fall Associates и создали Archon и Archon 2. Нашей первой игрой с Полом была Mail Order Monsters, а второй — World Tour Golf.
Наша третья игра, Centurion: Defender of Rome, привлекла внимание со стороны Electronic Arts, у которой был известный дизайнер по имени Келин Бик (иногда пишется «Бек») из Cinemaware. Они нуждались в команде разработчиков, и мы согласились, так как за это предлагали много денег. Если оглянуться назад, это, вероятно, не было хорошим ходом, но сумма, которую нам заплатили, была очень большой.
Мы всегда работали маленькой командой. Ники и я всегда работали вне нашего дома, используя либо спальню, либо гостиную в качестве офисного помещения в доме Пола. Иногда с нами сидели художник и еще один программист, но в основном нас было только трое.
Были ли сложности во время разработки игры?
— Самой сложной частью работы над Centurion была версия для Sega Genesis. EA работала без одобрения Sega, а также с нелицензионными программами. Поэтому работа была раздражающей и трудной. К счастью, еще в процессе разработки EA всё-таки заключила сделку с Sega, и мы получили качественные программы.
Мы были одной из немногих команд, которая писала на C вместо Assembly, так как оригинальная игра была разработана на C для IBM PC, за исключением щепотки Assembly для гонки на колесницах и графических библиотек — я разработал их из кода, предоставленного Дэном Сильвой из EA, который написал Deluxe Paint.
Чем вы занимались в последнее время?
— Я ушел из Amazon в конце 2013 года в качестве старшего инженера-программиста, работающего над автоматическими показателями для Amazon App Store на Android. С тех пор я путешествую, делаю фотографии и пытаюсь наверстать упущенное.
Centurion: Defender of Rome обладала уникальными механиками для своего времени. Вы ходите по глобальной карте, которая ограниченна Европой и частью Aфрики. Выбирая направление атаки, вы вступаете в бой с вражескими войсками. И здесь вам необходимо не только грамотно расставлять ваших солдат, учитывая разного рода войска, но и отдавать команды, делать перестроение. И да, для тех, кто играл в Total War, всё это до боли знакомо.
Кроме войны на суше, вам необходимо также поддерживать ваш флот в боевом состоянии, так как морские баталии — тоже неотъемлемая часть игры. Правда, бои в море резко отличаются от войн на суше, и здесь геймплей напоминает игру Star Control, а если вы читали интервью, то знаете, что один из авторов этой игры как раз и сделал Star Control.
Напившись крови ваших врагов, не стоит забывать, что под вашим управлением находится территория, где необходимо строить здания и нанимать войска. Кроме этого, построив колизей, вы сможете участвовать в гонках на колесницах, а также устраивать гладиаторские бои. В игре присутствовала дипломатия, так что можно было решать вопросы не только клинком, но и языком. Несмотря на возраст, игра и сегодня смотрится очень хорошо.
Спасибо, что прочитали статью. Еще раз всех с наступающим.
Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail
Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.
Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.
Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии «Ларри».
Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?
-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»
И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.
Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.
Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?
-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.
Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.
Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.
Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?
-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.
Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.
Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.
Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.
Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA )
Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.
-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.
Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).
Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».
-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.
На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это ‘Thimbleweed Park’ выпущенный в 2014 году создателями культовой ‘Monkey Island’. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?
-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.
Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.
Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.
Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.
Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.
И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.
И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).
Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?
-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.
Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?
Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.
Нет, в ноябре там очень холодно.
-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.
И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?
-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.
Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.
-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.
Интервью с Марком Сейбертом
Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?
С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.
Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.
Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?
В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.
Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.
Расскажите, что из себя представляла студия в то время?
Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.
Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?
Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.
Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками. Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.
Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?
Думаю, есть несколько выдающихся.
1. King’s Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.
2. King’s Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.
3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!
Чем вы занимаетесь сегодня?
Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.
Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.
Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.
Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.
Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.
При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.
Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.
Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.
Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.