геншин импакт бонус физ урона

Как считается урон от атак, способностей и реакций в Genshin Impact

Как вы уже, наверное, заметили, игровое обучение, хоть и объясняет основы, но конкретикой не блещет, из-за чего оставляет после себя больше вопросов, чем даёт ответов. Этот гайд постарается ответить на некоторые из них. Затронутые здесь темы будут полезны, как новичкам, так и матерым приключенцам. В этом гайде вы узнаешь, как игра подсчитывает урон, что позволит вам подбирать более эффективное снаряжение и с умом тратить ресурсы.

Базовая формула расчета урона

Начнем с упрощенной, для понимания, формулы, пока не учитывающей другие множители(аффиксы), разницу в уровнях, защиту и сопротивление цели. Далее мы разберемся конкретно с каждым пунктом, добавим недостающие части, а затем возьмемся за криты и реакции. Заранее не пугайтесь, все куда проще чем может показаться, при более детальном рассмотрении вы в этом убедитесь.

Сила атаки

Высчитывается по формуле:

АТК— Сила атаки в конкретных значениях, получаемая с артефактов и т.д.

Сумма АТК% и АТК показана зелеными цифрами в характеристиках.

Множитель умения

Индивидуален для каждого таланта. Увеличивается с его уровнем. Сюда же идет множитель от обычных атак, по факту это тоже талант.

Если урон таланта зависит не от силы атаки, то заместо нее в в формулу подставляется нужная характеристика.

Бонус урона

Сумма процентных бонусов урона. Таких как: бонус типа урона(Пиро, Гидро и т.д.), бонус вида атаки (обычная, заряженная, способность, по конкретным мобам и т.д.) и т.п.

Увеличивать этот показатель выгоднее, нежели АТК%, т.к., при подсчете урона он будет умножаться на всю силу атаки, а АТК%,лишь на базовую. Именно по этому в кубок зачастую берется бонус к типу урона

Дополнительные бонусы

Бонусы увеличивающие конечный урон на какое-то значение

Доп. бонус прибавляется к результату предыдущих вычислений:

Снижения урона врага

Снижение урона, зависящее от разницы в уровне и защиты.

Высчитывается по формуле:

Дебафф защиты— Это все что понижает защиту цели(например 4е созвездие Рейзора)

Полученное значение умножается на урон:

Сопротивление

Сопротивление противника к соответствующему типу урона.

Сопротивление всех противников вы можете посмотреть в этом документе.

Его можно понизить посредством различных манипуляций. Например проведя реакцию «рассеивание», персонажем с 4 частями сета «Изумрудной тени», понижающей сопротивление к рассеиваемому элементу на 40%.

Сопротивление может быть и ниже нуля. Эффективность снижения сопротивления после нуля уменьшается в двое. Например проведя реакцию «сверхпроводник»(-40%) по противнику с 10% физ. сопротивления, 10% просто срежутся, а оставшиеся (-30%) разделяться по полам, и итоговое сопротивление врага будет (-15%).

Добавив сопротивление в наши расчеты, мы получим формулу конечного урона не критовой атаки:

Краткий итог

Взглянув на формулу, можно сделать вывод, что при создании билда и прокачке персонажа, зачастую стоит отдавать предпочтение аффиксам, нежели силе атаки%, а также стоит соблюдать баланс между множителями в формуле, ведь увеличение их вкупе даст больше профита, т.к. они перемножаться друг на друга. Такова же ситуация и с критами, о которых речь пойдет дальше.

Криты в Геншин

Выше мы считали урон для некритического удара. Крит же считается по формуле:

Перемножение на весь урон, делает криты такими сильными и желанными. По этому они зачастую берутся в корону.

Лучшим соотношением крит. шанса и крит. урона является 1 к 2 соответственно.

У разных билдов скорее всего будет разное соотношение критов, и для их сравнения нужно считать средний урон:

Криты всегда можно посмотреть в характеристиках.

Реакции в Геншин Импакт

Элементальная реакция- это определенная комбинация стихийных эффектов на цели.

Реакции делятся на несколько групп:

Реакции первого порядка:

Которые включают реакции Пар (Пиро + Гидро) и Таяние (Пиро + Крио)

Являются самыми сильными реакциями в поздней игре, т.к. наносят увеличенный в 1.5-2 раза урон, зависящий от урона атаки, закрывающей реакцию (то бишь от статов) и МС (Мастерства стихий), а так же способны критовать.

Реакции Крио по Пиро и Пиро по Гидро, хоть и наносят меньше урона чем обратные им, но не убирают стихийный эффект с противника, что позволяет повторно вызвать реакцию.

Чтобы посчитать урон с реакции 1го порядка, нужно умножить урон атаки, вызывавшей её на множитель реакции.

Формула для расчета множителя урона реакции Пар неизвестна, но множитель может быть примерно рассчитан этой формулой:

Для множителя Таяния формулы аналогичны.

Считать урон реакций самому- то еще удовольствие. Поэтому, ниже я подготовил для вас калькулятор реакций.

Реакции второго порядка:

Включающие реакции Заряд, Перегрузка, Сверхпроводник (Электро + Гидро/Пиро/Крио), Заморозка (Гидро + Крио) и Раскол.

Реакции второго порядка характерны тем, что их урон зависит только от МС и уровня, закрывающего реакцию персонажа. Они игнорируют уровень цели, HP, защиту, баффы, силу атаки, но ко всему этому не могут критовать. Реакции второго порядка несколько уступают реакциям первого по урону, однако на низких и средних рангах, когда статов у героев немного, реакции второго порядка могут наносить больше. Ещё, каждая реакция второго порядка имеет свой уникальный дополнительный эффект:

Заряд— наносит пару раз Электро урон с течением времени и наносит урон ближайшим врагам под эффектом Гидро.

Формула для расчета окончательного урона от Заряда неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:

(-0,0000003511 * Уровень^5 + 0,0000416577 * Уровень^4 + 0,0009968915 * Уровень^3 — 0,0458798109 * Уровень^2 + 4,4547724452 * Уровень + 9,2965262268) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2+0,46647865 * (МС)+ 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)

Формула для расчета окончательного урона от Перегрузки неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:

(-0,0000012454 * Уровень^5 + 0,0002299319 * Уровень^4 — 0,0121896881 * Уровень^3 + 0,4177057905 * Уровень^2 + 1,2637850073 * Уровень + 28,3711853993) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)

Сверхпроводник— наносит Крио урон по площади и снижает физическую защиту целей на 40% на 8-9 секунд.

Формула для расчета окончательного урона Сверхпроводника неизвестна, но урон может быть приблизительно рассчитан этой формулой:

(-0,0000000358 * Уровень^5 — 0,0000066577 * Уровень^4 + 0,0022024037 * Уровень^3 — 0,0725311152 * Уровень^2 + 2,4686924073 * Уровень + 2,3057129474) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2+0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)

Заморозка— Замораживает цель на пару секунд. Сама заморозка не наносит урона, но позволяет провести реакцию Раскола.

Раскол— Обледеневших врагов можно разбить атаками двуручных мечей, атаками в падении или Гео уроном, это нанесёт им физический урон.

Формула для расчета окончательного урона Раскола неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:

(-0,0000006049 * Уровень^5 + 0,0001047983 * Уровень^4 — 0,0043965215 * Уровень^3 + 0,1820369869 * Уровень^2 + 2,1519084104 * Уровень + 18,8990018066) * (1+(0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100) * (1 — Сопротивление%/100)

Реакции третьего порядка:

Представляющие из себя реакции Рассеивание (Анемо + Пиро/Гидро/Крио/Электро), Кристаллизация (Гео + Пиро/Гидро/Крио/Электро) и Горение (Пиро + Дендро).

Формула для расчета окончательного урона Рассеивания неизвестна, но урон может быть примерно рассчитан этой формулой:

(-0,0000002536 * Уровень^5 + 0,0000405303 * Уровень^4 — 0,0013084062 * Уровень^3 + 0,0475811488 * Уровень^2 + 1,2495045779 * Уровень + 5,7189041107) * (1+((0,00000009 * (МС)^3-0,0002767 * (МС)^2 + 0,46647865 * (МС) + 0,19667643)/100)) * (1 — Сопротивление%/100)

Кристаллизация— создает кристалл, подобрав который вы получите щит, защищающий от атак противников и эффективнее поглощающий урон соответствующей ему стихии.

Горение— Дендро элемент толком не реализован в игре и имеет только 1 реакцию, наносящую Пиро урон с течением времени. Ждем когда добавят Дендро персонажей и новые реакции.

Калькулятор реакций в Genshin Impact

Для упрощения подсчета урона, советую использовать калькулятор.

Краткий итог

Реакции имеют большой потенциал нанесения урона, который можно еще увеличить за счет мастерства стихий. Рекомендую не пренебрегать ими, разве что вы играете через анти сет, но и эффективность такой стратегии, нужно сравнивать с другими, в чем вам всегда поможет эта статья.

Источник

Формула игрового урона Genshin Impact

Это формула итогового урона в геншине.

Для чего нужна:

А всё за счёт того, что они просто знают в какую часть формулы пойдёт тот или иной имеющийся показатель.

Об этих странных названиях:

Пробежимся сначала по левому столбику:

Для высчитывания среднего урона (так вы не высчитаете точное значение урона от тычки, но примерно сможете понять, будет эффективнее взять прибавку в 2% крит урона или 2% крит шанса) используется формула:

(100% + крит шанс% * крит урон %).

Она также вставляется в общую формулу на место указанной в таблице. Если захотите рассчитать точный урон от критовой или не критовой тычки, пользуйтесь формулой из таблицы.

Модификатор — это уже часть с реакциями первого порядка (пар, таяние) просто запомните:

модификатор встречается только 150% и 200%. Работает он так:

Далее, для понимания приоритета статов вспоминать о резистах, защите противника нет необходимости. Если мне моча в голову ещё раз ударит, я и это распишу.

Теперь правый столбик:

CharATK — базовое значение силы атаки персонажа (можно найти на англ версии вики по геншину).

FlatATK — сумма всех имеющихся НЕ процентных бонусов к силе атаки у персонажа. Встречается только в мейнстате пера и субстатах артефактов.

В сумме эти значения дадут зелёное число в том же разделе.

BonusDMG% — сумма всех бонусов урона имеющихся у персонажа (позже покажу пример, так проще будет).

Ну про криты я уже объяснил…

SkillDMG% — тоже уже объяснял, подробнее там некуда.

Modificator% — опять объяснил выше.

ReactionDMG% — аналогично.

Пример как работает:

мог бы и в экселе посчитать, но мне почему-то захотелось здесь:

Дано: подсчёт урона в голову хиличурла с холды Тартальи => 100% крит шанс (резисты и защиту я посчитаю, но объяснять эту часть пока не буду)

Тарталья 90 ур (301 — CharATK) (28,8% — BonusDMG% — нативный стат: гидро урон) (50% — CritDMG% — начальное значение крит урона любого персонажа)

Амос р2 (608 — WeapATK) (49,6% — BonusATK% — сила атаки)(15% — BonusDMG% — бонус урона в тычки, не учитываем ещё 10% от пассивки, т.к. стрела летит меньше 0,1 сек)

2-сет бонус сердца глубин (15% — BonusDMG% — гидро урон)

Голова (33,4% — CritDMG% — бонус крит урона; 16 — FlatATK — сила атаки; 4,1% — BonusATK% — сила атаки)

Перо (311 — FlatATK — сила атаки; 14,8% — CritDMG% — бонус крит урона; 10,5% — BonusATK% — сила атаки)

Цветок (20,2% — CritDMG% — бонус крит урона; 5,8% — BonusATK% — сила атаки)

Кубок (46,6% — BonusDMG% — бонус гидро урона) (14,8% — CritDMG% — бонус крит урона)

Часы (46,6% — BonusATK%— сила атаки; 19 — FlatATK — сила атаки)

25% — BonusATK% — элементальный пиро резонанс.

Скейл (186% — SkillDMG%)

Хиличурл 84 ур (10% — RES Enemy% — резист к гидро урону)

Считаем:

Сила атаки: (301+608)*(100%+49,6%+4,1%+10,5%+5,8%+46,6%+25%)+16+311+19=2542,144

Бонус урона: 100%+28,8%+46,6%+15%+15%=205,4%

Крит: 100%+50%+33,4%+14,8%+20,2%+14,8%=233,2%

Скейл: 186%

Резист: (90+100)/((100+90)+(100+84))*(100%-10%)=0,45721925

Итого: 2542,144*205,4%*233,2%*186%*0,45721925=10355,393 — ух ты! сработало!

Специально для Оски, будь он неладен (пересчитал всё ещё и в экселе):

Источник

Как игра считает урон Пособие для окончивших 6й класс в Genshin Impact

Если вам всегда было интересно как вычисляются эти циферки на экране, что вы видите. Где учитывается тот или иной бонус урона, и прочие никому не интересные нюансы работы игры, то этот пост для вас. Ну а если не интересно, то не лезьте, она тебя сожрет. Данный пост во многом будет ссылаться на официальную страничку на вики по геншину. Тут кстати будет МНООООООГА буков иксдиии.

Сразу скажу, что из полезного тут будут лишь пункты 1.1, 1.3, частично 1.4, 1.5 и 2.2. Остальное либо примеры, либо довольно очевидная инфа. Урона реакций тут НЕ будет, пост и так получился очень объемным, да и ничего интересного там нет кроме как «ем это круто, но не всегда».

Что тут вообще будет?

1) Исходящий урон

1.1) Подсчет атаки и ее разновидности

1.2) Что такое «скейлы»

1.3) Что такое «аффиксы» и их виды

1.4) Как считаются криты

1.5) Формула исходящего урона

2) Входящий урон

2.3) Нормальный подсчет урона без реакций

3) Финалочка

1. Исходящий урон

Сразу отмечу, чем отличается исходящий урон от входящего, что б потом не было лишних вопросов (ну мало ли). Исходящий урон, это тот урон, который выдает персонаж в сторону цели. Входящий урон, это урон персонажа, который дошел до этой цели, прошел сквозь его резисты и защиту, забаффался реакцией, если таковая была, и выдал вам циферку на экран. Рассмотрим на примере картинки xd

Смотрим на картинку и видим 3 циферки. «1000» это исходящий от нашего ушастого (100% no fake) персонажа урон. «0.5» — это условные резисты и защита в одном множителе. «500» — это та самая циферка, которую мы увидим на экране. Ну а теперь по пунктикам:

1.1. Ну как там с атакой обстоит вопрос

В игре есть три значения атаки: Сила атаки (flat ATK), Сила атаки % (ATK%), базовая атака (baseATK) и итоговая атака (tATK). Последнее вы и видите, когда смотрите сколько атаки у вашего персонажа. К слову ХП и ЗАЩИТА считаются точно таким же образом.

Для начала формула подсчета атаки, а потом разберемся что и куда:

tATK = (baseATK * (1+ATK%)) + flat ATK

Важное уточнение, которое казалось бы очень очевидно, но находятся люди, которые не понимают банальных вещей. Во первых формула взята с вики и используется уже почти год всеми, кто хоть раз считал урон. АТК% это процент и делить его ни на что не надо. 1 = 100%, поэтому складывать единицу и 46,6% тоже можно и вполне законно. Другими словами мы складываем не 1 и 46,6, а 1 и 46,6%, именно потому что АТК% это ПРОЦЕНТ, а НЕ число. Если бы там было число, т.е. 46.6, то тогда его нужно было бы разделить на 100, но это лишняя морока и в эпоху экселя заниматься этим как-то глупо.

С tATK или итоговой атакой мы уже разобрались, дальше базовая. Если вы откроете меню персонажа и заглянете в его статы, обратив внимание на атаку увидите 2 значения: беленькое и зеленое. Белое это и есть базовая атака. А зеленым отмечено то, что мы получаем от зеленой части формулы выше.

Стоит заметить, что Беннет и Сара баффают команду именно от своей базовой атаки, а не от итоговой.

Теперь очередь ATK%. В это значение включены все источники увеличения атаки в процентах. Среди них:

— пиро резонанс (25% атаки),

— сет бонус 2 кусков гладиатора и шименавы (18% атаки),

— часы/горшок/шапка на АТК (46,6% атаки),

— активированный фулл сет знати и миллелита (20% атаки),

— Сила атака % с артефактов снизу и другие источники.

Стоит заметить, что единичка там играет важную роль, как и в будущих подобных случаях (кроме скейлов, но об этом ниже). Без этой единички любой прирост атаки, который в сумме дает меньше 100% будет уменьшать атаку, а не увеличивать ее. Пример будет чуть ниже.

Ну и наконец флэт атака, в которую включены все источники фиксированного увеличения атаки. Среди них:

— любое перо из артефактов (311 ATK)

— флэт атака с артефактов и другие источники.

Ну а теперь к практике.

Еще раз формула: tATK = (baseATK * (1+ATK%)) + flat ATK

Сейчас посчитаем атаку Ке Цин 90го уровня (323 базовой атаки), у которой в руках Рассекающий туман 90го уровня (674 базовой атаки), а из артов есть только перо (311 АТК) и часы на АТК% (46,6% АТК) без атаки в нижних статах для удобства. И начнем:

1) первым делом вычисляем общую базовую атаку: 323 + 674 = 997. Такое же значение вы можете увидеть на скрине выше.

2) теперь итоговая. 997 мы умножаем на ATK% — (1+46,6%), получаем 1462. Прибавляем к этому flat ATK — 311 и получаем 1773.

В вашем же случае со всеми артефактами нужно просто сложить весь ATK% с артов и flat ATK и подставить в соответствующие места.

Это нужно не столько для подсчета, сколько для понимания насколько полезен тот или иной стат и как он в принципе работает. Едем дальше.

1.2. Что такое «скейлы»?

Стоит понимать, что скейлы могуть быть не только от атаки, но и от защиты и от хп. От хп у нас есть пример Кокоми, но там немного другой случай с ее усилением, которое считается чутка по другому (может разберу в гайде), а вот Альбедо будет идеальным примером чара дамажащего от защиты. Его урон считается как и обычный. только за основу берется не сила атаки, а защита.

Скейлы в отличие от АТК%, аффиксов и критов не имеют вид (1+скейл), потому что отражают напрямую какое количество дамага выдаст данный скилл.

Где скейлы находятся в подсчете урона мы разберем позже.

1.3 Да кто такие эти ваши «аффиксы»

Если очень коротко, то все что увеличивает урон персонажа — это и есть аффикс. Сюда относятся:

— урон элементальный/физический/взрыва стихий/элементального навыка/обычной атаки/заряженной атаки/атаки в падении, а также «весь наносимый урон» и урон наносимый по врагу со статусом крио/пиро/гидро/электро и т.д. (если что это дословный перевод с вики)

— любые баффы УРОНА с бездны, от других чаров, сет бонусов и т.д., которые имеют хоть какой-то скилл баффающий хоть какой-то «УРОН«. Например: бафф антисетов, бафф 2х кусков электро, пиро, крио, гидро сетов, бафф А4 таланта Казухи, Омен Моны, ешка Райден баффающая урон ульт тиммейтов и другие.

— различные карточки с бездны, таланты и консты, да и ВООБЩЕ ВСЕ, ЧТО БАФФАЕТ У-Р-О-Н. Именно урон тут ключевое слово.

Стоит понимать, что все аффиксы — аддитивны, кроме исключения в виде пары конст. Любой аффикс прибавляется к уже существующим, НО НЕ УМНОЖАЕТСЯ. Считаются они как ATK%, т.е. (1 + affix% + affix%… +affix%).

И еще довольно важный момент: не все аффиксы отображаются в статах. Но он все равно работают. Аффиксы — это своеобразные рычаги, которые включаются и выключаются в соответствии с условиями того или иного сета, пассивки и т.д.

Разберем криты и соединим все вместе.

1.4 Че по критам?

Криты считаются как аффиксы и ATK%, с небольшой оговоркой. Есть ситуация где мы критуем и где нет. Чтобы посчитать ситуация с критом мы считаем криты как аффиксы (1+крит урон%). Если же не критует, мы просто их не считаем. НО!

В табличках, которые обычно распространяют считается крит фактор. Т.е. если мы сделаем n-ное количество тычек, критфактор покажет сколько в среднем мы нанесем урона с учетом критовых и некритовых тычек.

Это самый полезный инструмент для того, чтобы не задаваться вопросом «а какие криты лучше 50/200 или 60/180». Как же он считается:

критфактор% = (1 + шанс крита% * крит урон%). Да. Это все. Вот прям все.

Чем больше значение критфактора, тем сильнее ваши криты. Настолько просто, именно.

1.5 Ну а теперь посчитаем иксди.

Вот наша формула: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%)

А вот формула среднего дамага с критами: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%) * (1+крит шанс%*крит урон%)

Ну и наконец формула критового дамага: Исходящий урон = Итоговая атака * скейл% * (1+аффиксы%) * (1+ КУ%)

Пример подсчета я делать не буду, он появится, когда мы разберемся с входящим уроном т.к. подтвердить иначе не получится.

2. Входящий урон

Тут уже будет не так душно, ибо формулы выводили сами МиХоЙо и объяснять в них нечего, по ним просто все считается банальной подстановкой.

2.1 НОЭЭЭЭЭЭЭЭЛЛЬ!

Защита самый стремный дебафф урона в игре т.к. он срезает вообще весь урон от чара (кроме реакций). Речь, на всякий случай, не о параметре защиты персонажа, а о параметре защите мобчика, которого мы пинаем. Да он тоже хочет жить и срезает часть нашего дамага. И срезает при этом ощутимо, ОЧЕНЬ. Защита одна из причин, почему мобы в бездне такие жирные и почему уровень чарам качать надо.

Не буду сильно заморачиваться, вот формула:

Тут все просто, character level — это уровень чара. enemy level — уровень моба по которому мы бьем. Def reduction это срез защиты, который учитывается например от второго созвездия Райден или пассивки Лизы. Просто подставляем и считаем. И да это нормально, что после вычисления урона с учетом защиты, этот самый урон дропается примерно в 2 раза 😀

2.2 Резисты и как их «парежу ээ»

Резисты в отличие от дефа в процентном соотношении откусывают (или добавляют) кусок дамага. У хиличурла 10% сопротивления к урону? Значит до него долетает 90% нашего урона с учетом защиты. Мы сдули ему резисты аниме сетом? Ну, теперь в него влетает 115% урона…

Стоп! А всмысле 115?

Есть еще отдельная формула на резисты больше 75%, но в целом не вижу смысле ее разбирать, если честно.

2.3 Ну теперь то точно посчитаем.

Для примера возьмем 2 случая: мой и друга. У них немного разная цель. Мой пример будет с целью показать как считается урон в довольно типичной для любого дамагера ситуации — он одет в статы и дамажит в бездне.

Пример моего друга нужен с целью показать, что аффиксы это аффиксы и никак их разновидности не меняют того факта, что это аффиксы. В том примере мы сравним заливку дамага в Сян лин от Казухи и от Райден.

1й случай: рассчитаем первую тычку обычной атаки Ке Цин в трех вариантах, без работающего антисета, с антисетом и с антисетом+бафф Казухи и раздувка.

Цель: получить ту же циферку в табличке, что и на экране, а заодно проверить резисты, подсчет критов и аффиксов.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • геншин импакт бонус отряда
  • геншин импакт бонус лечения что дает
  • геншин импакт бонус лечения как работает
  • геншин импакт бонус анемо урона
  • геншин импакт барьер в деревне кода

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии