Андре Ламот | Программирование трехмерных игр для windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
[font:a573a75fb1=»tahoma»] Андре Ламот | Программирование трехмерных игр для windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Жанр: программирование
формат: pdf
страниц в книге: 1422
Описание:
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота «Программирование игр для Windows. Советы профессионала» и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
здесь 2 архива, книга и диск который идет с книгой, кто хочет качает тока книгу или сам диск, а может все вместе
дерево каталогов CD:
на CD диске может содержаться помимо нужной информации, информация которая у вас имеется, это к примеру тот же acrobat или архиваторы. я ничего там не менял, просто сжал диск архиватором winrar
PS: ищите где-то на этих форумах выложеные мною и рекомендуемые к первому прочтению книги это же автора: Программирование игр для Windows советы проффесионала 2 издание
Андре Ламот «Программирование игр для Windows» (примеры)
Компилятор: Visual Studio 2008
Решил откомпилировать код примера из книги Андре Ламот «Программирование игр для Windows». После исправления мелких ошибок с приведением типа получил код(см. ниже). Смысл в том что отображается bmp файл. При запуске выскакивает ошибка. Вопрос такой, я считаю проблема с загрузкой bmp, должен ли он быть явно включён в проект ( в source files), нужно ли файлы дублировать в соответствующие папки debug/release?
заранее спасибо, только начинаю изучать DDraw.
Открою жуткую правду ты начал изучат DirectDraw а не DX и даже не D3D
Спасибо за мою опечатку, буду рад, если поможешь с проблемой
Lazer
пройдись пошагово по програме(в дебаге) F5 и посмотри что у тебя в переменных.
F9 брейкпоинт
F10/F11 шаг.
А Novartis Games таки прав Лямота можно читать в обучающих целях )
>А Novartis Games таки прав Лямота можно читать в обучающих целях )
имхо в обучающих целях лучше почитать теорию по комп графике, и подучить геометрию)))
directidraw уже сто лет как деприкейтед))) нада брать литературу посвежее)
ну во всяком случае, не стоит сильно парится с этими примерами, главное понять суть, ковырять лучше уже d3d
а чем DirectDraw так плох? по-мойму для 2D-игр достаточно функционален.
Frank D. Luna
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
Снука лучше читать после этих книг.
Novartis Games
Direct-мамонт-Draw. мммм, вкуснятина! чуствую себя в ДОС-е
Lazer
Попробую помочь, если надо помощь. Ламот у меня кстати бумажный есть.
Судя по
>OpenFile(filename,&file_data,OF_READ))
и
>if (!Load_Bitmap_File(&bitmap,»bitmap24.bmp»))
файл-картинка читается не из ресурсов, а с диска. Может попробуй задать полный путь, типа «c:\\folder\\bitmap24.bmp», хотя это скорее всего не причина ошибки.
soflot, огромное спасибо за отзыв. Спустя долгое время пока я покопался в поисках ответа по интернету и нашёл топик в зарубежном форуме.
Как я понял суть в том, что надо заменить OpenFile, _lread, _lclose, and _lseek на fopen, fread, fclose and fseek. А также «write to a back buffer and then flip it». В этом посте есть собственно отредактированные исходники
(ссылка топика на форуме: http://www.xgamestation.com/phpbb/viewtopic.php?p=6616&sid=457ce2… 097830ca35f94).
WhiteWolf, спасибо за перечень книг, обязательно куплю при возможности. Начинать что-то новое всегда сложно, особенно когда не знаешь что именно при таком быстром развитии технологий.
на на счет ошибки ищи ее в файле lseek.c на строке 66 =))
Ооо), спасибо что не смотря на то, что тема была создана давно и затерялась среди других, пишите.
Да. Смогли меня отговорить начать с неё начинать осваивать DirectX
concialed
надо же, не знал.
kloun Полностью с тобой согласен. Сам начинал программировать игры вместе с этой книгой. В действительности автор книги охватывает множество важных вещей связаных с разработкой игр и принципах работы. Первое и самое главное, он даёт понять устройство игр, конструкцию, скелет. В книге затрагиваются основы физического моделирования, искусственного интеллекта.
В D3D намного проще реализовать различные эффекты с цветом, поворот картинки, масштабирование с интерполяцией. Но книга «Программирование игр для Windows» не только про DDraw, хотя он занимает в ней солидную часть.
Итог: книгу читать обязательно!
Андре Ламот: Программирование игр для Windows
Скачать книгу
Комментарии
Fiw, 10.11.2010 21:25
Большое спасибо от студента!
Toster, 15.05.2011 06:24
Полезная книжка для начинающих, очень не плохие примеры
Batonsu, 09.10.2011 12:01
А есть у кого-нибудь содержимое CD примерами из этой книги?
Timur, 17.11.2012 12:19
u, 24.10.2013 18:15
Artem, 25.04.2015 05:10
Год оригинального издания — 1999. Вообще-то в сети уже не первый год гуляет второе издание (оригинал — 2002, перевод — 2003).
Евгений Москва 1974, 12.04.2016 03:59
У меня была эта книга и компакт диск, но потерял CD, если найду напишу, если кто-нибудь найдёт раньше, напишите пожалуйста [email protected]
Сергей, 18.01.2021 14:33
Книга не скачивается. После нажатия меня перенаправляет на эту же страницу без загрузки книги.
Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization
Andre LaMothe
|
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота «Программирование игр для Windows. Советы профессионала» и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
формат 70×100/16; 2006, 1 кв.; Вильямс.
Понравилась книга? Порекомендуйте её друзьям и коллегам:
Предисловие 17
Об авторе 18
О техническом редакторе 18
Благодарности 19
Введение 21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр 27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр 29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX 79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр 119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования 219
Глава 4. Запутанный мир математики 221
Глава 5. Создание математической библиотеки 309
Глава 6. Введение в трехмерную графику 409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов 515
Часть III. Основы трехмерной визуализации 627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел 629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур 749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве 879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость 957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации 1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования 1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости 1143
Глава 14. Освещение и тени 1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация 1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений 1311
Глава 16. Технологии оптимизации 1359
Предметный указатель 1406
Книга по графике
Всем привет. Ищу книгу по 3д-графике.
Нужно, чтобы там рассказывалось о базовых вещах. Что-то типа: нормалей, векторов, текстуринга, вертекс-буфферов, лучей и прочего.
Буду благодарен, так как поиск ничего не дал.
0x000
> так как поиск ничего не дал.
вряд ли кто-то знает больше гугла.
mitroxa
Реально нунжого не нашёл. Везде только вступление в тригонометрию и прочее. А хочется именно на тему 3д-графики.
Андре Ламот. Программирование 3-х мерных игр для Windows. Однозначно читай ее.
FROL
Ок, спасибо, гляну.
Broster
В том-то и проблема, там идёт математика, которая мне не нужна. А интересующих меня вопросов мало
> там идёт математика, которая мне не нужна
в первую очередь нужно математики знать.
ashujon
Знаю математику. Во всяком случае, то, что нужно для начала 3д-графики.
0x000
Вопрос навскидку:
Как получить вектор перпендикулярный заданному?
0x000, попробуй глянь на книги Graphics gems (1,2,3,4,5)
Правда это чистой воды теория, да и издание начала 90х, но тем не менее, это как Кнут )))
ashujon
> в первую очередь нужно математики знать.
Ну не правда. Когда я начал разбираться с 3Д графикой я понятия не имел что такое дот продукт.
Можно совсем этого не знать и постепенно изучить по мере изучения этой самой 3Д графики.
Executor
У меня тоже самое было.
Но это было не совсем верно, ИМХО. Знай я изначально мат. часть, не было бы идиотских вопросов в духе: «А как посчитать нормаль??», «А как повернуть спрайт фейсом в камеру» и т.д.
В конце концов норм разработчиком в 3Д без знания математки все равно не стать. так что какой смысл браться за 3Д не зная математику? Все равно же учиться придется, а с математикой 3Д проще воспринимается.
П.С. ну это мое ИМХО.