AutoClickExtreme
Запись и Использование скриптов
работы на компьютере.
Как автоматизировать повторяющиеся действия на вашем компьютере
Весьма часто на компьютере приходится делать какие-то простые, но повторяющиеся много раз действия типа движений мыши, нажатий на клавиши, ввода текста.
Это монотонная и совершенно неинтересная работа. Как хотелось бы, чтобы она выполнялась сама! Или, чтобы её выполнение взял бы на себя компьютер.
Это вполне возможно.
Для решения этой проблемы существуют специальные программы, которые позволяют записать действия пользователя (движения мышкой, нажатие клавиш) и потом их в нужный момент воспроизвести.
Грубо говоря, Вы показываете компьютеру, что ему нужно сделать, а потом он сам воспроизведёт ваши действия тогда и столько раз, сколько вам нужно.
При этом программное обеспечение, с которыми вы работаете, будут считать, что воспроизведённые действия исходят именно от пользователя, от вас.
Таким образом, можно автоматизировать любые повторяющиеся действия на вашем компьютере.
Я попробовал несколько программ автоматизации и больше всего меня устроила разработка Дениса Сафонова под названием AutoClickExtreme: http://www.autoclickextreme.com/ru/.
Программа AutoClickExtreme служит как раз для автоматизации повторяемых действий пользователя.
С помощью неё можно обрабатывать таблицы в Excel, прорабатывать большое количество файлов, делать запасную копию важных данных, а также переносить базы данных из одного формата в другой.
Это лишь малая часть возможных применений этой программы. С помощью неё можно автоматизировать практически любое простое повторяющееся дело.
Вот полезные возможности AutoClickExtreme.
Кроме преимуществ, есть и некоторые ограничения при использовании программы AutoClickExtreme.
Я сейчас подкину вам несколько ценных идей по использованию AutoClickExtreme.
Почему имеет смысл максимально автоматизировать вашу работу с помощью AutoClickExtreme?
В целом AutoClickExtreme мне понравилось. Интересно, что демонстрационная запись рисует «руками» в графическом редакторе Paint достаточно сложные изображения. На это стоит посмотреть.
Как автоматизировать рутинные задачи обслуживания в Windows 10
Часто ли вам приходится удалять старые файлы, очищать ненужные данные, запускать постоянно используемые программы и выполнять другие действия вручную? Если ваш ответ звучит утвердительно, то мы предлагаем вам ознакомиться с несколькими способами по автоматизации повторяющихся задач в Windows 10 с целью экономии времени. Хотя слишком много времени от автоматизации вы не выиграете, в любом случае вам не придется периодически выполнять одни и те же действия вручную.
Для начала мы рассмотрим несколько встроенных средств Windows, которые помогают автоматизировать определенные задачи, а затем приведем примеры такой автоматизации.
Используемые инструменты
Полный список команд с описанием доступен на сайте Microsoft.
Скрипты PowerShell
Командная строка гораздо проще в изучении и использовании, чем PowerShell, потому что последний предлагает больше гибкости и функциональных возможностей.
Полный список команд Powershell с описанием доступен на сайте Microsoft.
Планировщик заданий
Чтобы запустить планировщик, введите фразу Планировщик заданий в поисковой строке меню Пуск. Обратите внимание, что некоторые программы Windows и некоторые сторонние приложения (например, Google Chrome) создают запланированные задачи для нужд обслуживания, поэтому не стоит редактировать или отключать уже имеющиеся задачи.
Мы уже публиковали подробный материал по использованию Планировщика заданий.
Приступим к автоматизации
Теперь, когда вы получили базовую информацию о необходимых инструментах, давайте попробуем создать несколько скриптов и заданий. При правильной настройке, приведенные ниже сценарии помогут автоматизировать различные задачи обслуживания на вашем компьютере без необходимости вмешательства в эти действия.
Запуск нескольких приложений
Если вам приходится каждый раз при запуске компьютера открывать одни и те же файлы (например, электронные таблицы), то вы можете автоматизировать эти действия. Для этого нужно определить путь папок, файлов или программ, которые нужно открыть после загрузки операционной системы и создать пакетный файл.
Например, вы можете создать пакетный файл для открытия папки Документы, браузера Google Chrome, документа Word с помощью кода, указанного ниже. Обратите внимание, что переменная «%USERPROFILE%» соответствует вашей пользовательской директории в Windows.
Запуск приложений от имени администратора
В предыдущем примере у вас должно все получиться, но запуск программ в том способе происходит без прав администратора. В результате программа, которая требует повышенных прав для запуска покажет запрос службы контроля учетных записей, который нужно подтвердить вручную. Если вы это не сделаете, программа не запуститься или завершит работу.
С этой проблемой нам поможет справиться Планировщик заданий. Только данный встроенный инструмент позволяет запускать программу с правами администратора без участия пользователя. Вы можете запустить приложение или несколько приложений (с помощью пакетного скрипта), используя Планировщик заданий. Разберем, как это сделать:
Удаление старых файлов
Если вам нравятся технологии или вы являетесь разработчиком, и вам часто приходится скачивать и тестировать различные программы, то спустя некоторое время (достаточно и месяца) в вашей системе накопится большое количество уже ненужных файлов. К нам на помощь снова приходит пакетный файл.
Вы также можете изменить путь, изменив значение, следующие за аргументом /p на свою папку, файлы в которой нужно удалить. Опять же, переменная «%USERPROFILE%» соответствует вашей пользовательской директории в Windows.
Очистка корзины
Рекомендуется удалять содержимое корзины регулярно для освобождения пространства на диске. Это очень простая задача, которая не займет много времени, но даже об этом действии можно забыть, внедрив автоматизацию. Данное задание можно обрабатывать в автоматическом режиме с помощью Планировщика заданий. Приведем шаги по автоматической оптимизации свободного пространства на жестком диске.
Отключение компьютера
Приведенный ниже скрипт покажет сообщение в 11 вечера и выключить компьютер спустя 120 секунд (2 минуты). Вы можете указать другое время, изменив значение переменной %time%
Резервное копирование файлов и папок
Конечно, существует много сторонних решений для резервного копирования файлов, в том числе облачные сервисы Dropbox или Backup and Sync от Google. Однако, если вы хотите иметь полный контроль над своими конфиденциальными файлами и не хотите «светить» их на облачных серверах, тогда можно настроить автоматическое резервное копирование на переносной жесткий диск или флешку. Нам снова поможет пакетный скрипт. Ничего не нужно скачивать, все делается очень просто.
Обратите внимание, что данный метод просто копирует определенные файлы и папки и не создает стандартные точки восстановления системы или копии системы. В нашем примере воспользуемся командой robocopy для резервного копирования файлов. Следующий скрипт позволяет создать полную резервную копию содержимого пользовательской папки и системного реестра.
Некоторые замечания
Вы можете подробно ознакомиться с различными командами для решения широкого круга задач автоматизации по ссылкам выше. Надеемся, что данная статья будет вам полезна и вы сможете повысить уровень продуктивности, не отвлекаясь на рутинные задачи.
Если вы хотите поделиться примерами своих скриптов или настроенных заданий автоматического обслуживания, воспользуйтесь формой комментариев ниже.
Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!
Скрипты на языке Lua
Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.
Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:
Работа с переменными в Lua
Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.
Имена переменных в Lua
Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.
Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.
В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until
Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.
Какие переменные бывают в Lua?
Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.
Глобальные переменные Lua
Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.
Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.
При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.
g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1
g = nil — удаляем глобальную переменную g
Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.
Локальные переменные Lua
Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.
local a — объявляем локальную переменную a
local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1
local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3
Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.
Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.
Под блоком понимается:
тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);
фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.
Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.
a = 5 — глобальная переменная a
local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта
while i 1, 4, 9, 16, 25
local a — переменная а локальна внутри then
local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end
Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).
Типы данных Lua
Какие типы данных поддерживает язык Lua?
Lua поддерживает следующие типы данных:
1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.
2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).
При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.
3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.
В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.
Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.
4. String (строковый). Служит для представления строк.
Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:
b = ‘это вторая строка’
Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):
\t (горизонтальная табуляция),
Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:
где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.
Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:
local a = [[Компания «Кронос»]]
Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:
При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.
Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):
local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]
— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»
5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.
6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.
Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»
7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.
Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:
банки данных (класс Bank);
базы данных (класс Base);
записи (класс Record) и т. п.
8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.
Как в Lua задать тип переменной?
Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).
a = 123 — переменная a имеет тип number
a = «123» — теперь переменная a имеет тип string
a = true — теперь переменная a имеет тип boolean
a = <> — теперь переменная a имеет тип table
Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.
a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу
b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a
a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10
Остальные данные являются непосредственными значениями.
Как в Lua получить тип переменной?
Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).
t = type («это строка») — t равно «string»
t = type (123) — t равно «number»
t = type (type) — t равно «function»
t = type (true) — t равно «boolean»
t = type (nil) — t равно «nil»
t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»
Как в Lua преобразовать тип переменной?
Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.
a = «10» + 2 — a равно 12
a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»
a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число
Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.
a = tostring (10) — a равно «10»
a = tostring (true) — a равно «true»
a = tostring (nil) — a равно «nil»
a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»
Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.
a = render (10) — a равно «10»
a = render (true) — a равно «true»
a = render (nil) — a равно «nil»
Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.
a = tonumber («10») — a равно «10»
a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5
a = tonumber (true) — a равно «nil»
a = tonumber (nil) — a равно «nil»
Расстановка комментариев в Lua
Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.
local a = 1 — однострочный комментарий
Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).
local a = 1 — [[ многострочный
Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):
local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[
local a = [[Компания «Кронос»]]
Количество символов «=» определяет вложенность:
local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]
Операции, применяемые в Lua
В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:
1. Арифметические операции.
Lua поддерживает следующие арифметические операции:
^ (возведение в степень);
% (остаток от деления).
Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.
2. Операции сравнения.
В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:
Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.
Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.
3. Логические операции.
К логическим операциям относятся:
Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).
a = (nil and 5) — a равно nil
a == (false and 5) — a равно false
a == (4 and 5) — a равно 5
Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.
a == (4 or 5) — a равно 4
a == (false or 5) — a равно 5
Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.
Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:
a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет
Операция not всегда возвращает true или false.
4. Операция конкатенации.
Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).
a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»
Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.
a = 0..1 — переменная a получит значение «01»
5. Операция получения длины.
В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.
len = #a — len равно 6
len = #«ещё строка» — len равно 10
Приоритет операций в Lua
В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):
Вызов скриптов из форм
С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.
Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.
Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:
Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:
Блоки операторов (инструкций)
К основным операторам Lua относятся:
операторы для организации циклов.
Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.
Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.
a = 5 — глобальная переменная a
local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а
Оператор присваивания в Lua
Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:
a = 1 — переменной a присвоено значение 1
a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с
a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)
В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:
a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c
Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.
a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil
Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.
a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано
Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:
a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20
a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10
Условный оператор (if) в Lua
Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).
return a — если a больше b, вернуть a
return b — в противном случае — вернуть b
Секция else является необязательной.
Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :
если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;
если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.
while i > 0 do — цикл от 10 до 1
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение
MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)
MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Цикл с постусловием (repeat) в Lua
Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:
Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.
— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10
MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Циклы с оператором for в Lua
Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:
простую (числовой for);
расширенную (универсальный for).
Простая форма оператора for
Простая форма оператора for имеет следующий вид:
for var = exp1, exp2, exp3 do
Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.
Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1
Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:
for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil
Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.
Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.
for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение